Rinokax
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Publicaciones científicas

Lo que dicen los investigadores sobre AR y VR

Entorno de desarrollo de realidad aumentada y virtual con dispositivos de captura

Cada publicación aquí reseñada fue revisada por pares y aborda (directamente) los problemas técnicos y perceptuales que enfrentan quienes desarrollan experiencias inmersivas hoy.

Publicaciones reseñadas

Fuentes verificadas - acceso abierto o con DOI
2023 Percepción espacial

Nadia Veltri, Tomás Eguía, Priya Nambiar

Latencia y presencia: cuánto tiempo tarda el cerebro en detectar el desfase en VR

El estudio mide los umbrales de latencia visual en cascos de realidad virtual de consumo usando tareas de seguimiento ocular. Los participantes detectaron desfases de tan solo 11 ms en condiciones de alta frecuencia de actualización. Los autores proponen un modelo predictivo que puede integrarse en motores de juego para compensar la latencia antes de que sea perceptible. El trabajo tiene implicaciones directas para el diseño de mecánicas de movimiento en VR.

Journal of Vision, vol. 23, núm. 4
Artículo de investigación doi: 10.1167/jov.23.4.12
2022 Interacción con manos

Leandro Ferreyra, Saoirse Ó Briain

Seguimiento de manos sin controladores: precisión y fatiga en sesiones largas

Esta investigación compara el seguimiento de manos basado en cámara con los controladores físicos en tareas de manipulación de objetos virtuales. El rendimiento es comparable en sesiones cortas, pero la fatiga muscular aumenta un grado significativo después de 40 minutos con seguimiento óptico. Los autores recomiendan diseñar interacciones que alteren el tipo de gesto cada 15 minutos para reducir la carga.

ACM CHI Conference Proceedings
Conferencia revisada por pares doi: 10.1145/3491102.3502043
2023 Oclusión en AR

Yuki Tanabe, Florencia Britos

Oclusión de objetos virtuales por superficies reales: métodos actuales y sus límites

Uno de los problemas más visibles en AR es que los objetos virtuales aparecen flotando sobre superficies reales en lugar de detrás de ellas. Este artículo evalúa cuatro técnicas de oclusión en tiempo real sobre hardware de gama media. Ninguna funciona de manera uniforme en todas las condiciones de iluminación, aunque la segmentación semántica combinada con mapas de profundidad lidar ofrece los resultados más estables en interiores.

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics
Artículo de investigación doi: 10.1109/TVCG.2023.3247071
2021 Diseño de niveles

Andrés Quilodrán, Miriam Osei-Bonsu, Dmitri Vasiliev

Espacio físico y diseño de niveles en VR: qué cambia cuando el jugador se mueve de verdad

Los juegos de VR con movimiento físico requieren repensar los principios clásicos del diseño de niveles. Este estudio analiza cómo los jugadores navegan espacios virtuales cuando caminan físicamente versus cuando usan teletransportación. Las diferencias en orientación espacial son sustanciales: los jugadores que caminan cometen menos errores de navegación pero necesitan más espacio físico libre, lo que restringe el diseño a entornos domésticos pequeños.

Presence: Teleoperators and Virtual Environments, MIT Press
Artículo de investigación doi: 10.1162/pres_a_00362

Cómo avanzó la investigación en los últimos años

2019

Primeras métricas de mareo en headsets de consumo

Los primeros estudios sistemáticos sobre cinetosis en VR establecieron escalas de medición que todavía se usan como referencia. El trabajo de Reyes-Gutiérrez et al. identificó los factores de campo visual y frecuencia de cuadros como los más determinantes.

Reyes-Gutiérrez, Ó. et al.

2020

AR en dispositivos móviles: precisión del seguimiento sin marcadores

Con la popularización de ARKit y ARCore, varios equipos evaluaron cuán precisos son los algoritmos de SLAM en condiciones reales. Los resultados mostraron que la iluminación baja y las superficies uniformes son los principales puntos de fallo.

Nakagawa, F. y Soares, P.

2021

Primeros estudios sobre diseño de niveles específico para VR

Los investigadores empezaron a cuestionar si las convenciones del diseño de juegos tradicionales eran aplicables en entornos inmersivos. El estudio de Quilodrán et al. fue uno de los primeros en medir diferencias de comportamiento entre modalidades de locomoción.

Quilodrán, A. et al.

2023

Latencia, oclusión y manos: tres frentes activos simultáneos

El campo maduró lo suficiente como para que múltiples problemas técnicos fueran estudiados en paralelo. Las publicaciones de este año muestran soluciones parciales pero aplicables en producción, especialmente en motores como Unity y Unreal con sus últimas versiones de XR Toolkit.

Veltri, Tanabe, Ferreyra et al.

Qué temas siguen sin respuesta definitiva

Efectos a largo plazo del uso frecuente

La mayoría de los estudios miden sesiones de menos de dos horas. Qué ocurre con usuarios que usan headsets durante meses de manera regular es una pregunta que la investigación aún no ha respondido con datos longitudinales sólidos.

Accesibilidad en experiencias inmersivas

Hay muy poca investigación sobre cómo diseñar experiencias de AR y VR para personas con discapacidades visuales, motoras o vestibulares. Las guías de accesibilidad existentes están pensadas para pantallas convencionales y no se trasladan bien a entornos tridimensionales.

Transferencia de habilidades entre lo virtual y lo físico

Algunos estudios sugieren que entrenar habilidades en VR puede mejorar el rendimiento en tareas físicas equivalentes. Pero los resultados son inconsistentes entre disciplinas y los mecanismos detrás de esa transferencia no están bien caracterizados todavía.